Metro Exodus Enhanced im Technik-Test: Das erste "echte" Raytracing-Spiel?
Metro Exodus basiert auf der bekannten Metro-Reihe des Autors Dmitri Alexejewitsch Gluchowski und führt die Geschichte Artyoms und des Romans Metro 2035 fort. Das Spiel greift die Handlung zu Beginn des Romans auf, überspringt dann das eigentliche Buch jedoch weiträumig und führt die Erzählung nach dessen Ende fort. Zu Beginn des Spiels verlassen Sie die Moskauer Metro und begeben sich mit einer alten Dampflok auf die lange, abwechslungsreiche Reise über die transsibirische Eisenbahn bis ans Ende der schier unendlichen Weiten Sibiriens. Auf dem Weg erkunden Sie weiträumige Karten, deren Umgebungen sich während der Reise quer über den Kontinent stark unterscheiden. Da sich am Gameplay selbst nichts verändert hat, verweisen wir an dieser Stelle auf unseren Technik-Test des Originals sowie auf den Artikel unserer Kollegen der PC Games.
Die Enhanced Edition von Metro Exodus ist nicht einfach nur ein Patch, sondern kann als komplett neue Version angesehen werden. Die Entwickler haben die Grafik so stark überarbeitet, dass eine Raytracing-fähige Grafikkarte die Mindestvoraussetzung darstellt - genauer gesagt wird die Unterstützung von DirectX 12 Ultimate (DX12U) vorausgesetzt, was derzeit auf AMDs RX-6000-Reihe sowie die Geforce-Serien RTX 20 und RTX 30 zutrifft. Die Enhanced Edition von Metro Exodus ist für alle Besitzer des Hauptspiels kostenlos - völlig gleich, bei welchem Anbieter (GoG, Steam, Epic, Microsoft) Sie das Spiel erworben haben.
Genau diese "künstlich" platzierten Lichter und die bislang nötige Unterstützung für nicht Raytracing-fähige Hardware geht die Enhanced Edition von Metro Exodus nun an. Und genau aus diesem Grund wird für die Enhanced Edition auch eine Raytracing-fähige Grafikkarte vorausgesetzt: Die Enhanced Edition verzichtet auf diese händisch platzierten Lichtquellen und nutzt stattdessen die stark aufgewertete Globale Beleuchtung, um die Level physikalisch korrekt durch die Sonne und tatsächlich in der Szene sichtbare Lichtquellen auszuleuchten und zu verschatten. Dies resultiert in einem deutlich glaubhafteren Gesamtbild weist obendrein den Weg in eine mögliche Zukunft: Bis wirklich sämtliche Spiele Raytracing-fähige Hardware voraussetzen können, wird wohl noch etwas Zeit vergehen, doch wirkt ein solcher, auf physikalischen Umständen basierender Beleuchtungsansatz für die kommenden Jahre realistisch - deutlich eher jedenfalls als komplett per Raytracing dargestellte Pathtracing-Grafik wie etwa in Quake 2 RTX oder Minecraft RTX.
Die technisch wie optisch sehr ansprechende Raytracing-Beleuchtung in Metro Exodus Enhanced hält indes noch einige weitere Verbesserungen parat: Die im Original nur von der Sonne, dem Mond beziehungsweise dem Sky-Light geworfene Globale Beleuchtung nutzte nur einen Bounce, die Strahlen wurden also nur bis zum ersten Abpraller nach dem Auftreffen auf einer Oberfläche verfolgt. In der Enhanced Edition können diese Rays so lange verfolgt werden, bis sie durch das Auftreffen auf verschiedenen Materialien vollständig absorbiert sind - was zumindest in der Theorie bei perfekt spiegelnden Oberflächen eine unendliche Anzahl Bounces bedeuten könnte. In der Praxis sind selbstverständlich kaum Materialien zu erwarten, die das Licht beziehungsweise die Rays vollständig spiegeln, ja ein solches Material und erst recht eine komplette Szene aus einem solchen, ist im Grunde nahezu unmöglich, doch werden die Strahlen nun nach dem Abprallen weiter verfolgt. Je reflektierender die Materialien ausfallen, auf die ein Ray auftrifft, desto mehr Bounces kann dieser absolvieren, bevor das Licht beziehungsweise die Energie absorbiert ist. Diese Bounces geschehen über die Zeit, die für die zusätzlichen Bounces nötigen Berechnungen werden also akkumuliert beziehungsweise aufiteriert, um die Performance-Kosten nicht explodieren zu lassen. Diese zeitliche Versetzung bei der Raytracing-Darstellung ist auch sichtbar, beispielsweise wenn Sie einen neuen Raum betreten, in den von Außen Sonnenlicht dringt. Da dieser Effekt über die Zeit geschieht beziehungsweise mehrere Frames benötigt, um voll dargestellt zu werden, ist dieser Effekt umso sichtbarer, je mehr Bounces das Licht zurücklegen muss und je niedriger die anliegende Framerate ist - wie bei praktisch allen temporalen Effekten und Berechnungen gilt also auch hier: Die Framerate beeinflusst die Bildqualität! Die Entwickler können die Auflösung für die Raytracing-Beleuchtung obendrein intern dynamisch reduzieren, um gegenüber der nativen Renderauflösung Rechenzeit und Strahlenlast zu reduzieren und dennoch ein sauberes Ergebnis erhalten.
Nhận xét
Đăng nhận xét